《守望先锋》的开发之路(三):英雄的设计

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  国外媒体 Gamespot 最近前往暴雪总部拍摄了《守望先锋》的专访特辑,带大家深入了解守望先锋这款游戏背后的故事,今天我们为大家带来的是第三部分。在第三部分中开发团队来主讲游戏开发过程中遇到的种种趣事,如果你对这款暴雪的新游戏开发感兴趣,不妨来看看它背后的故事。下面就让我们来看看第三部视频的访谈内容吧。

  访谈视频

  访谈内容

  Billy

  Petras:几天前在我们办公室来了几个Coser玩Cosplay,有禅亚塔好像还有天使什么的。你就看到活生生的禅亚塔在办公室出没,感觉真是好。

  他们的cos真是非常棒,我记得我还问过其中一个Coser,请他从Cosplay的角度来看角色的设计,那是个死神的coser,结果他说“能不能给我

  们更多的口袋好装东西?”

  旁白:在地图设计上,英雄设计团队有时候会让你觉得很棘手对吧?

  Aaron Keller:确实有点,在项目开始的时候,我跟Geoff Goodman聊过,有一天他跟我说,他们准备做一个能飞的英雄,她不在我们最初的英雄名单上,想到她能满地图乱跑我真是有点吓到了。

  旁白:就好像WOW的飞行那样…

  Aaron Keller:确实有点这意思,要考虑地图内容可以支持很多不同的英雄不同的能力。

  Geoff Goodman:(制作英雄时)每次我们都会作出一些关键性的改动,回头看看过去的开发历程也很有趣,比如说法拉,这个角色是基于过去射击游戏里经典的火箭筒使用,大家都喜欢火箭筒输出大伤害,所以我们就围绕这个来制作,很快就做出了一个粗糙原型。

  Arnold Tsang:喷气背包和火箭筒,这两个标准是Geoff Goodman定下来的,然后我们就围绕着这个构建了几十个原型,比如法拉在开发的某个阶段我们管她叫“火箭女皇”,在另一些时候又管他叫“火箭小子”。

  Geoff Goodman:我们有各种各样的造型来讨论,过去有段时间我们还弄过长得像汤姆克鲁斯的,都很棒都很有趣。

  Arnold Tsang:我们构建角色都是从概念原型出发,比如说查莉娅,我们想要的是一个拿大枪的强壮女性,所以我们就围绕这个来构建角色。

  Scott

  Mercer:在开会的时候,有人说我们要做智械武僧,然后画了个草图,大家看了以后纷纷点赞,我们就要做这个。然后我们再考虑智械武僧应该什么样 -

  他要发射能量球,还有阴阳buffdebuff那一套东西,然后有时还能进入超凡状态 - 然后大家说好,就这么干。

  Arnold Tsang:事实上,我们是把托比昂这个角色当作研发角色来使用的,有意思的是,他采用暴雪著名的魔兽世界矮人的设定,然后推进到近未来看看那时他可以使用怎样的武器攻击。

  Geoff Goodman:说到源氏这个角色,你知道我们在很早的时候就有原型了,但是从原型到推出我们经历了很艰难的过程。

  Arnold Tsang:源氏和半藏在过去某个时候其实是一个角色,那时我们就管他叫半藏,他手里有弓有剑,所有忍者武士该有的都放在他身上,开发团队很喜欢这个角色。

  Geoff Goodman:不过要真正把这个角色做出来是非常困难的,因为你想想在这样一个枪枪枪的游戏里要制作一个刺客型高伤害拿近战武器角色,所以他差不多是我们整个英雄设计里从原型到最后推出改动最大的。

  Arnold Tsang:所以我们就在想能不能搞成一对奇怪的兄弟,把弓和剑分开,分别突出不同的特点,然后用故事把角色充实,我觉得这个很棒。

  旁白:有些英雄设计可以追溯到其他的射击游戏里,比如DVA和士兵76,你们喜欢这样的原型么?

  Scott

  Mercer:确实。实际上士兵76的设计在测试后用一晚上就搞定了。就好像我们非常需要一个英雄来代表那些使命召唤的玩家们。尤其是比较年轻的一代玩

  家,他们没玩过军团要塞,他们玩的都是现代军事题材的射击游戏。拿这样的英雄应该是什么形象?应该拿突击步枪吧?好的,拿上。总之让玩家很容易理解这角色

  干嘛的。有时候那些第一次上手的玩家会问“哎,怎么不能冲刺呢”,好吧那就给他加上冲刺跑。然后设计终极大招的时候我们就冒出个疯狂的想法 -

  “不如搞个自动瞄准怎么样?”

  因为我们给黑寡妇可以透视墙后的技能,这有点恶搞传统的射击角色了,所以我们也想在士兵76再弄一次。所有的这一切一晚上就搞定了,所有的元素都以很快的

  速度汇集塑造成为这个英雄。

  而堡垒则经历了更多的迭代。

  Geoff Goodman:是的,我想堡垒大概有6个不同的版本,一开始他是可以飞行的,有点类似法拉。

  Arnold Tsang:或者可以穿墙射击。

  Geoff Goodman:或者可以在空中布撒大量榴弹。

  Arnold Tsang:嘉年华的版本他是可以操控无人机,类似坦克式无人机。

  Geoff Goodman:现在他的样子是可以变形,这很棒很符合变形机械这样的设定,大招第三形态也是对变形这个核心的进一步扩展。而实际上狂鼠的技能就是之前堡垒某个弃用技能的改进版,这技能感觉更适合狂鼠这个角色。

  旁白:之前守望屁股事件闹得满城风雨引发玩家对游戏内容审查的担忧,让我们来听听Jeff本人是怎么说的。

  Jeffrey

  Kaplan:原来的游戏里猎空有一个叫背影的姿势,我们一直对这个姿势都不怎么满意,从我们艺术师的角度出发,这个姿势感觉与猎空的个性不太搭调。她是一个整天满脸笑容可爱喜欢打趣的人,而在这个姿势里她感觉很僵硬一副传统超模的范儿。然后论坛里有人发帖说这个姿势让他不太满意,因为他的小女儿很喜欢猎空,但这个姿势会教坏小朋友。所以这两件事情凑在一起,一方面是我们对背影姿势不满意,另一方面论坛上有玩家觉得这个姿势不妥,这让我们下定决心,反正我们有一个更酷更可爱俏皮的姿势来替换,这对大家来说是双赢的。

  但是我觉得我在交流处理上过于草率了,那天早上我起得很早,我希望尽可能快速并更多地回答大家的问题,我通常一天要到晚上才回到家,我就想着多回答点问题,让玩家知道我们在与社区交流我们在听取大家的意见,所以我真的没有在回答这个问题上想太多。在这样一个我应该知道是很敏感话题上这么草率我是做得很不对的,我应该更详细地解释替换这个姿势背后的原因,这样大家才能更好地了解。

  让感到不爽的是玩家提出或者揣测里面是不是有什么游戏内容审查的问题,我作为游戏总监,所谓的内容审查对我来说应该是有人过来跟我说需要把哪些哪些内容从游戏中移除,这样的情形发生过,这是游戏业界的现实。但是回到背影姿势问题上,并没有出现这样的事。真实的情形是,我作为游戏总监,我们有一个更酷的姿势,更符合角色,很容易就作出更换姿势的决定了,但我没有很好地与玩家交流沟通,本来就一件小事给闹大了,这是我的责任,我对我们的玩家社区以及各执一词的双方玩家道歉,无论你是持怎样的观点,这样的冲突都是没有必要的。待一切尘埃落定,这也许是整个守望先锋测试期间最具冲突性的事件了,不同的声音总是不可避免地会出现,我想这并不是世界末日。

  旁白:尽管没有单人剧情模式,但暴雪试图巧妙地通过世界地图的细节和惊艳的动画短片来给玩家讲故事。

  Michael

  Chu:我们在守望先锋里讲故事的手法与我们常规的手段不太一样,我们试图不要过度阐释,而是慢慢通过一个个英雄一张张地图慢慢地来构建整个故事的大框架。这很有趣,因为这是很自然的一个过程,就好像是考古一样。当你把一个个细节拼凑起来以后,你就会恍然大悟而且觉得理所当然,你就会觉得猎空和温斯顿理

  所应当是朋友,这就是我们为守望先锋打造的一个自然过程。

  Chris

  Metzen:我们为守望先锋打造的系列短片是我们这些年来最有趣的项目,我们不是站在全局总览整个宇宙,而是通过非常独特的短篇故事让你感受到这个世界。我想下一周新的关于黑寡妇的短片出来以后大家会有更深的感受,这一篇故事基调更黑暗,差不多是守望先锋里最黑暗最极端的主题和基调,很期待大家如何来看待这部短片如何来拼凑整个世界观,而不仅仅看寡妇看猎空。玩家看完之后会有什么新问题,对尚未揭示的世界有怎样的好奇,这便是乐趣所在。这完全是一片任人驰骋的空间,无所限制。

  Michael

  Chu:我们想在守望先锋里尝试的一件事情就是,如果我们在时间线里留白会怎样?如果我们只是告诉你大体的重大事件时间线会怎样?我们希望玩家通过探索形成自己的一个印象,对一些谜团形成自己的观点,就好像我们与社区相互协作一样,我们给出一些东西,看看社区对哪些方面感兴趣,这就会给我们以启发。我们有很多渠道来做到这些,比如游戏世界,在游戏世界里我们可以把一些细节放到游戏里放到地图上,我们还可以在角色的对话上下工夫,虽然这会有所限制,一个角色可能也就一两句话,但是可以让玩家感受到角色之间的互动,他们对发生在这个世界里重大事件的反应等等。

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